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¡Este es un Juego de Mapas Destacado!
Destacado Mapgame
Gloria Mundi es un Juego Destacado, lo que significa que ha sido identificado como uno de los mejores Juegos de Mapas producidos en la comunidad. Si el mapgame está activo y desea unirse, dígalo en la discusión.

Gloria Mundi by Dry
No hay turno, juego suspendido.



  Hace ya once años que la cita diplomática en Viena reunió a los soberanos y plenipotenciarios de Europa, con motivo de proveer un nuevo concierto político que restableciese la anterior paz de un continente conmocionado y desangrado por el derrotado Napoleón.

  En ella, las fronteras se marcaron, al ritmo de bailes y conciertos, y los reyes regresaron a sus tronos. Han invocado el nombre de Dios para sus alianzas, que habrán de mantener el orden que han pautado, y las nimias victorias que parecían haber llegado para quedarse fueron revertidas por las fanfarrias de los absolutistas.

  Aquel canto de victoria se sigue escuchando, pero mientras que unos oyen gloria, otros oyen sobre monarquías fantasmagóricas y una nobleza que peca por sobresegura, y posee una engañosa satisfacción de haberse recobrado a sí misma.

  Reconocen ahí estos últimos la naturaleza de la gloria del mundo: como pasó la de Napoleón, podrá igualmente pasar la de los soberanos que se hacen llamar divinos, derrocados ante el grito de la libertad. El lado de los reyes se tambalea, ante aquellos hombres que se niegan a ser esclavos.

  Queda de los soberanos y los pueblos escribir con su puño y letra el devenir de la historia, y de los jugadores, tomar la pluma.

¡Bienvenidos a Glotia Mundi!

Reglas y contactos

  1. Es obligación de todos los usuarios conocer y acatar las normas. La Administración tomará flexiblemente las mismas para mayor dinamismo del juego.
  2. Está totalmente prohibida la implausibilidad, y cualquier usuario deberá evitar usarla. Si se llegara a usar ASB en algún post, la Administración tendrá la potestad de eliminar esa parte del post o la totalidad del mismo; y, si el uso de la implausibilidad se vuelve reiterado, habrá sanciones menores, como eventos negativos, o mayores, como suspensiones temporales o la expulsión del jugador. Por ello, hay que ser lo más coherente posible y guiarse por los eventos del juego y acciones de los demás jugadores.
  3. La interpretación del ASB es jurisdicción de la Administración. Los jugadores podrán denunciar aquello que consideren implausibilidad así, como apelar la decisión de la Administración en lo relativo al juicio de implausibilidad, teniendo ésta que mostrar la justificación respectiva al usuario o usuarios que así lo soliciten. Sin embargo, la última palabra siempre quedará en manos de la Administración.
  4. La Administración debe de ser totalmente imparcial y sancionar a los usuarios sin importar su relación fuera del mapgame. En caso de que un administrador auxiliar no sea imparcial, los usuarios pueden pedir su dimisión ante el administrador principal; en caso de que la falta de imparcialidad venga del administrador principal, su dimisión puede ser solicitada ante uno de los Administradores de Juegos de Mapas Wiki.
  5. Se puede escoger cualquier país que no tenga ya jugador. Además, se puede elegir jugar con partidos políticos y movimiento rebeldes o separatistas, siempre y cuando sean plausibles y consultados a la Administración.
  6. Los turnos serán de 1 año in game y el cierre de cada turno será determinado por la Administración en un periodo máximo de 24h tras el pase del respectivo turno; entre el momento de apertura del turno y su cierre los usuarios podrán postear. La Administración tomará el tiempo que le sea necesario en el pase de turno.
  7. En caso de no postear durante 3 turnos sin causa justificada se procederá a la expulsión del usuario de su país, quedando el país de dicho jugador libre para la entrada de otros. Los jugadores que tomen Grandes Potencias deben ser responsables y postear en la totalidad de los turnos por el bien del juego; en caso de no cumplir con esto, la Administración se reserva facultades plenipotenciarias, pudiendo dejar como libre dicha potencia o actuar por ella vía eventos.
  8. A la hora de postear los usuarios deberán ceñirse a la ideología de su Gobierno y la oposición política podrá ser controlada por la Administración vía eventos. Además, en caso de que la Administración no indique lo contrario en los eventos, el usuario podrá decidir el resultado de sus elecciones nacionales ajustándose a la plausibilidad.
  9. En caso de hacer acciones secretas —ocultas a la opinión pública—, éstas podrán ser mandadas a la Administración. Las materias secretas pueden abarcar el ámbito diplomático —tratados— o el militar —planes bélicos— y la Administración se reserva la potestad de poder hacerlas públicas tras 5 turnos, si el jugador no expresa lo contrario; o de hacerlas públicas en cualquier turno posterior si estas acciones hubiesen fracasado.
  10. Una vez se postee, el post no podrá ser alterado excepto si la Administración así lo autoriza. Lo anterior es aplicable a los post secretos. En caso de que se quiera responder a la acción de otro usuario, se añadirá bajo esa acción el nombre del país que envía el mensaje y, a su lado, el contenido del mismo.
  11. Para facilitar el pase de un turno a otro, la Administración indica que los post no podrán ocupar más de 2 paginas de Word, letra Times New Roman, tamaño 12. En caso de estar en guerra, las acciones militares del país en el turno tampoco podrán exceder las 2 paginas de Word —mismas condiciones—. En caso de estar en guerra y que al usuario le sobre algo página de acciones generales, esta NO podrá ser sumada a las páginas de acciones militares, que en todo caso siempre serán 2. La comprobación del largo de un post es discrecional por la Administración o puede ser solicitada por cualquier jugador.
  12. La Administración insiste en la necesidad de que los usuarios creen páginas de países, de conflictos y de cualquier otro elemento relacionado con el juego. Todo aquello que no esté recogido en una página, no haya sido recogido en eventos o no esté especificado en un post podrá ser decidido discrecionalmente por la Administración en base a su criterio de plausibilidad.
  13. Toda acción no-secreta ocurrida fuera del juego, es decir, no escrita en una página relativa al mismo, no es válida; las secretas deberán ser comunicadas a la Administración como parte del turno secreto. Será responsabilidad de los jugadores relacionarse entre sí, hacer públicos y ratificar todos sus acuerdos.
  14. Sólo se permitirá realizar un cambio de nación cada tres turnos jugados. Esto es, el jugador del país X, para cambiarse a Y, tendrá que pasar mínimo los turnos 1, 2 y 3, empezando a contar desde el turno en que sea admitido con X. La Administración, además, podrá denegar discrecionalmente cualquier cambio de país. Lo dispuesto anteriormente no se aplica en caso de que el país del jugador desaparezca o de que la derrota en una guerra convierta su país en vasallo o lo haga injugable.

Para solicitud de Estados, cambios de los mismos o denuncias favor de pasar a la página de discución.

También se puede contactar a través del respectivo muro de usuario de los administradores Reptile308, Adnet, El Dios de los Libros, Jake el mago

¿Qué es eso de la implausibilidad y el ASB?

Gran parte de la diversión que proporcionan los juegos de mapas proviene de la posibilidad de escribir con tu puño y letra la historia de tu nación, conforme posteas e interactúas con los otros jugadores, ayudando también a definir el rumbo del mundo. No obstante, el hecho de que se trate de un proyecto colaborativo, obliga a la implementación de ciertas reglas y acuerdos que permitan que el mapgame no caiga en la anarquía y que sea entretenido, desafiante y funcional. Uno de estos principios fundamentales es el de la plausibilidad, que en términos sencillos puede ser definida como actuar en concordancia al contexto histórico de la época y del país en cuestión, manteniendo nuestros planteamientos en el marco de lo realista y lo factible. Es por esto, por ejemplo, que no veremos a Bulgaria intentando colonizar América, a Escocia, lanzando una guerra de independencia en el apogeo victoriano, al imperio asante, industrializarse en el siglo XVIII, o a la India, cruzar el Tíbet y conquistar China en cuestión de semanas. Resulta primero necesario comprender la realidad cultural, social, económica, militar, demográfica, política, entre otros, de nuestro entorno y nuestro país, para de ahí derivar nuestros planteamientos y acciones. El término ASB -del inglés Alien Space Bats- es un préstamo de la comunidad de Historia Alternativa que hace referencia a este mismo fenómeno. No obstante, si bien este es usado con frecuencia de forma negativa, especialmente en juegos histórico-ucrónicos, como sinónimo de implausibilidad, este también puede describir juegos de mapas en donde existen seres imaginarios, ocurren sucesos poco realistas o simplemente tienen poca relación con nuestra realidad. Un mapgame de fantasía, con orcos y hadas, entraría en esta definición. Ahora bien, en uno como Gloria Mundi te pedimos que evites tanto la implausibilidad como el ASB.

¿Qué significan NLT Y LTA?

Una vez tiene lugar un hecho que difiera de lo acontecido históricamente, toda una complejísima cadena de eventos se ve modificada y la historia, en consecuencia, cambia. Imagina, por ejemplo, que Alejandro Magno no hubiese caído enfermo y hubiese podido gobernar su imperio hasta su vejez, o que Hitler hubiese muerto en su infancia. Estas posibilidades hubieran transformado radicalmente nuestra realidad, y la historia, como la conocemos, habría tenido lugar de manera muy diferente. Esta alteración produce una línea de tiempo alternativa (LTA). Con la primera acción que tome un jugador, el efecto mariposa comienza a darse y el conocimiento de la historia del mundo real deja de ser un marco de referencia absoluto por el cual guiarnos: la comprensión de esta línea temporal se vuelve entonces esencial para ponernos en el contexto del juego. Esta entonces comienza a definirse en contraste con nuestra línea de tiempo (NLT), que se refiere a los acontecimientos como tuvieron lugar en nuestra línea temporal.

¿Cómo entro al juego?

¡Muy sencillo! Deja tu solicitud en la página de discusiones, y nosotros te notificaremos cuando seas admitido y añadido a la lista de jugadores. Si no te llegamos a añadir, tranquilo, no es nada personal: probablemente se trate de una omisión de la administración. En ese caso, escríbenos al muro personal, o mejor, intégrate en el chat de Discord. Allí podrás interactuar con el resto de usuarios, integrarte a la comunidad y seguir más de cerca el mapgame. ¡No seas penoso! Serás cordialmente bienvenido.

Si tienes alguna otra duda, ¡no dudes en consultarnos!

Mapa

Mapa GM 72


Mapa del mundo para 1870.

Naciones

  • Bandera del Movimiento Mahdista en Sudan Califato Mahdista
  • Sokoto Califato de Sokoto
  • Ashanti Imperio Ashanti
  • Ethiopian Pennants.svg Imperio Etíope
  • Benín Reino de Benín
  • Bandera del Reino de Bornu Reino de Bornu
  • Reino del Congo Reino del Congo
  • Dahomey Reino de Dahomey
  • Bandera de Dinamarca República de Hela
  • Bandera Transvaal.svg República Sudafricana
  • Bandera del Emirato de Mascara Sultanato del Magreb - ElBisabuelo
  • Bandera del Sultanato de Zanzíbar (1856-1896) Sultanato de Zanzibar, Mascate y Omán
  • Territorios de Ultramar

  • Bandera de la Confederación de América Central (Gloria Mundi) Confederación de América Central
  • Bandera de los Estados Unidos (38 estrellas) Estados Unidos de América - Neko
  • Bandera de Brasil (1822-1870) Imperio del Brasil -
  • Bandera Reino de Haití GM Reino de Haití
  • Bandera Estado SudPeruano-República de Arequipa GM República de Peru
  • Bandera de baja República de Baja California
  • Flag of Bolivia (state, 1826-1851) República de Bolivia -
  • Bandera-Chile-1817 (Actual) República de Chile - Dyn
  • Bandera de Colombia (1821) República de Colombia
  • Bandera de Costa Rica (1848-1906) República de Costa Rica
  • Bandera republica Cuba (GM) República de Cuba
  • Bandera de Guatemala (Gloria Mundi) República de Guatemala
  • Flag of Jamaica República de Jamaica
  • Puerto Rico GM República de Puerto Rico
  • Bandera de Uruguay (Gloria Mundi) República Oriental de Uruguay
  • Bandera de México (1823) Tercer Imperio Mexicano - Katara
  • Bandera de Paraguay República de Paraguay
  • La plata 10 estrellas Unión de La Plata - Alejo49
  • Territorios de Ultramar

  • Bandera de Siria (GM) Califato Árabe - General
  • Qing flag Dinastía Qing
  • Bandera de Afghanistan (1880–1901) Emirato de Afganistán
  • Bukhara Emirato de Bukhara
    • Kokand Kanato de Kokand
  • Bandera del Estado Otomano (GM) Estado de Anatolia
  • 1024px-Flag of Thailand (1817).svg Gran Imperio de Tailandia - Apolo
    • Bandera de Camboya (pre-1863) Reino de Camboya
  • Bandera-Japón-1999 (Actual) Imperio del Japón - Adnet
  • Persia Supremacy Imperio Persa
  • Bandera de Rusia Federación Rusa
    • Azer Russian Protectorado de Azerbaiyán
    • Georgia Russian Protectorado de Georgia
    • Kurdistan Russian Emirato de Kurdistán
  • Bandera del Imperio Mongol Kanato de Mongolia
  • Kingdom Manchuria GM Reino de Manchuria
  • ImperioVietnam Imperio de Vietnam -
  • Bandera del Kanato Kazajo Kanato Kazajo - Tapete
  • Khiva Kanato de Khiva
  • Bandera del Reino de Arabia (Gloria Mundi) Reino de Arabia
  • Bandera de Formosa Reino Celestial de Taiwan
  • Armenia gm Reino de Armenia
  • Bandera de Butan Reino de Bután
  • Bandera del rey de Joseon Reino de Gran Joseon
  • Bandera de Grecia (1822-1978) Reino de Grecia - Van der Hoek
  • Bandera de Irak (Gloria Mundi) Sultanato Árabe de Irak
  • Bandera de Aceh Sultanato de Aceh
  • Brunei Sultanato de Brunei
  • Sultanato de Mahra Sultanato de Mahra
  • Bandera del Sultanato de Zanzíbar (1856-1896) Sultanato de Zanzibar, Mascate y Omán
  • Territorios de Ultramar

  • Bandera de la Ciudad Libre de Constantinopla (GM) Ciudad Libre de Constantinopla
  • Bandera Comunal Comuna Francesa - Ladrillo Mágico
  • Bandera de los Estados Pontificios Estado de la Iglesia -
  • Tras la Niebla Bandera Alemania Federación Alemana - Jake
    • Bandera de Suiza (Pantone) Confederación Helvética
  • Bandera de Rusia Federación Rusa
  • Bandera del Principado de Serbia Federación Yugoslava - Shikito
    • Kingdom of Bulgaria Reino de Bulgaria
    • Bandera de Eslovenia (GM) Reino de Eslovenia
  • Bandera de Polonia-Lituania-Rutenia Mancomunidad de Polonia y Lituania
  • Romani Republic GM Republica Romani
  • Bandera de Andorra (1806-1866) Principado de Andorra
  • Bandera de Liechtenstein (1719-1852) Principado de Liechtenstein
  • Bandera de Albania (GM) Reino de Albania
  • Bandera de España (GM)-0 Reino de España - Dixiecrat03
  • Gran Ducado de Finlandia Reino de Finlandia
  • Bandera de Grecia (1822-1978) Reino de Grecia - Van der Hoek
  • Bandera de Hungría (GM) Reino de Hungría
  • 1200px-Flag of Portugal (1830).svg Reino de Portugal - Agnes Bagrationi
  • Bandera Reino de Rumania GM Reino de Rumanía
  • Bandera del Reino Unido Reino Unido de Gran Bretaña e Irlanda - Simba
  • Bandera de los Países Bajos Reino Unido de los Países Bajos
  • Bandera del Ducado Unido del Báltico Reino Unido del Báltico
  • Bandera de Escandinavia (BC) Reinos Unidos Escandinavos - Wijd
  • Bandera de Eslovaquia (GM) República de Eslovaquia
  • Bandera de la Republica Italiana (Gloria Mundi) República Italiana - Reptile
  • Bandera civil de San Marino Serenísima República de San Marino

  • Territorios de Ultramar

    Archivos y artículos

    Gloria Mundi
    Archivos
    1825 - 1830 | 1831 - 1835 | 1836 - 1840 | 1841 - 1845 | 1846 - 1850 | 1851 - 1855 | 1856 - 1860 | 1861 - 1870 | 1871-1872 | 1873 (I) | 1873 (y II) | 1874 (I) | 1874 (II) | 1874 (y III)
    Anexos
    PoliticLogoPolítica | Cañónn Tablas militares | DieCraun1 Dinastías | ZaWarudo Mapas | ClipartKey 254661 Conflictos bélicos | Doge Memes
    RankingEstrella-3 Ranking

    La despedida de Gloria Mundi

    Gloria Mundi, el mapgame originario de Lovin y Eric, ha sido uno de los juegos de mapas más populares de la página.

    Oficialmente el juego duró un poco más de un año y en buena parte de ese tiempo fue capaz de mantener a la mayoría de sus jugadores con gran interés, teniendo algunos turnos de tensión y emoción palpitante.

    Particularmente, una de las cosas que considero hizo grande a este juego fue que además de ser el típico juego de potencias, su flexibilidad, o más bien la aplicada por sus administradores, permitió que los jugadores con papeles secundarios fueran muy creativos.

    Así, el juego no sólo tuvo a las típicas potencias provocando historia, sino que en ciertos momentos llegó a haber participantes humanos jugando como el Vaticano o Estados Papales (AA1918); con un par de compañías mercenarias que eran contratadas por otras naciones (la de Hesse de Simba fue la primera); con una orden de caballería (la de Malta de Morionix); con una ciudad semiautónoma (Veracruz, también de Morionix); con un grupo de empresas actuando como corporación internacional, con diversas facciones guerrilleras y hasta se dio el caso que dentro de un mismo país (España) participaron 3 jugadores, representando facciones distintas en una misma y tensa federación. También se dieron aberraciones, como cuando transformaron a la noble Orden de Caballería en una simple banda de mafiosos sin escrúpulos.

    Realmente agradezco formalmente la flexibilidad, tolerancia y paciencia que tuvieron para conmigo, tanto los admin’s como los demás jugadores, que me permitió continuar teniendo presencia en la partida mediante un sujeto tan inusual como una corporación (Holding of Conglomerate of Hungarian Companies o HOCOHungComp [1862]->Hungary Corp ->H-Group o HG —el Grupo, para los amigos― [1863]->Konglomerátum[1874]).

    También se manifestó en las acciones, sobre todo en las descriptivas, para darle colorido a las partidas. No sólo se hicieron los típicos tratados, acuerdos secretos, ultimátums, convenciones/congresos, invasiones y atentados; sino que se hicieron ferias/exposiciones, zoológicos (el primero y más famoso, el de la Baja California de Taxcymus), circunvalación de los mares, exploraciones polares, publicaciones de libros / enciclopedias / manifiestos / novelas / discursos; un equivalente a la Cruz Roja (en este caso, verde húngaro), e incluso, fuera del juego, pero en el juego, campeonatos de ajedrez para esperar la resolución del turno (cosa que comencé informalmente y que Wij profesionalizó muy bien). Y así como muchos participantes jugaban explorando combinaciones de sistemas políticos, el amigable Río Grande/México de Clockwork experimentó con que la administración pública (a pequeña escala) fuera privatizada (ya en una época pre H-Group, ya en 1847 en Matamoros)

    También se dieron situaciones como estar pendientes, a lo largo de los años, de la vida de la hija de Victoria o la eterna espera, con gran expectativa, para que llegara el momento de poder hacer mundiales de fútbol (que nos quedamos con las ganas) o el invadir África (que aún con lo grande que es, ya desde el principio parecía estar congestionada). También el seguimiento de PNJ’s que sorprendían en continuidad, como el Coto Mixto (al principio del juego) o las aventuras de Mowgli (hacia el final de la partida) o que daban sorpresas escandalosas (como los nativos con lanzas de la isla Farasan que, en 1860, humillan a sus enemigos rechazando 2 desembarcos italianos y uno alemán). El inmortal e invulnerable Caixal, destructor del socialismo y causante de guerras civiles en 3 países. También los increíbles mapas de bolas situacionales de Ladrillo y los memes varios. Sin olvidar lo que para muchos era una abominación, pero que no se puede negar que era todo un tripeo loco, y tenía su inspiración: el Drewsismo de SisterRH2 (Héctor).

    Había jugadores que consideraban que este tipo de juego, que le da gran relevancia a lo político y diplomático, debe centrarse en la creación de publicaciones de tal tipo y, en efecto, hubo jugadores que destacaron cumpliendo estas aspiraciones en sus páginas, que daba gusto leer (ElBisabuelo y Generalisimo fueron 2 de ellos), con obras maestras que describían su sistema político, elecciones, la descripción de sus fuerzas y armadas, y hasta su constitución.

    Y, aunque no es la función de este tipo de juego, también se crearon algunos relatos (como mi «Yo estuve en la 9na. Batalla de Veracruz», al parecer, el más extenso, pero, para mi grata sorpresa, no era el único que hacía roleos; aunque la mayoría no los leían).

    La intención original de «A la caza del cazador… La Guerra de Quantrill» era que se convirtiera en un equivalente a una partida de ajedrez, relatada, donde en cada tiempo muerto, esperando la resolución del turno, el admin (Wij) resolviera los movimientos entre los cazadores (yo) y los cuatreros (él). Desgraciadamente no se entendió la idea y se resolvió toda la escena en un solo turno, que lo convertí en un relato descriptivo.

    Por supuesto, y más allá de los atributos y carencias de esta clase de juego de rol (como un exceso de subjetividad y falta de herramientas administrativas [tanto para los administradores como para los jugadores], sobre todo de control económico, o de toma de decisiones administrativas), como toda obra humana, también se cometieron errores y absurdos (como la fuerte tendencia a inevitables y sucesivos genocidios, espontáneas revueltas sólo por joder o campesinos prácticamente desarmados que se convertían en súper soldados), así como se tuvieron inconvenientes en el juego. Pero sus luces, considero, fueron mucho más que sus sombras. Se presentaban retos y tensión, y se mantenía el interés y la creatividad (que no siempre resultaba adecuada para su creador).

    El juego y su administración eran ambiciosos y se vio reflejado no sólo en la creciente complejidad y cantidad de trabajo que los administradores trataron de gestionar, sino también en los esfuerzos que muchos de ellos hicieron por darle un alto nivel al juego.

    Pero cada turno, no sólo implicaba más zonas del mapa donde intervenir, más actores (jugadores o no) incorporándose a las acciones, más variables a adivinar, digo, considerar; sino que, además, las diversas acciones de los jugadores que se iban alejando de lo sucedido en la historia real, exigían tratar de determinar, proyectar y decidir consecuencias cada vez más alejadas de los puntos de referencia conocidos o previsibles.

    Pero ¿qué sentido tendría jugar un juego con base histórica, si los jugadores no pudieran cambiar la historia? Pero indudablemente, tras décadas de cambios en el hilo histórico, cada vez era más difícil conseguir cómo usar personajes y sucesos reales en estas historias alternativas, a pesar del empeño de jugadores y administradores por tratar de usar la mayor cantidad posible de referencias históricas reales. Al final, ya resultaba difícil discernir entre lo evidente, lo lógico, lo posible, factible, probable, presumible, viable, verosímil, plausible…

    La carga de trabajo hizo que el número de administradores para resolver los turnos fuera creciendo poco a poco (comenzó siendo 1 ó 2 y terminó siendo un equipo de mínimo 5 ó 6 y, a veces, hasta con ayudantes/auxiliares).

    Los tuvimos de todas las clases. Hubo bastante consenso en que uno en particular fue nefasto para el juego, a pesar de su corta estadía (El Dios de los Libros). Otros fueron sólo efímeros y también había el que hablaba mucho, pero trabajaba o concretaba poco; pero, en general, todos tienen su mérito. Tuvimos varios que destacaron. También los tuvimos empecinados a que algún hecho o suceso debía salir del modo que ellos pensaban, aunque las circunstancias ya no se parecieran mucho a las históricas, siendo prácticamente imposible para el jugador escapar a ese destino, pasara lo que pasara. Y los tuvimos bastantes flexibles y creativos. Ambos tenían sus pros y sus contras.

    El trabajo de investigar y llevar el control de los linajes, el historial de la gigantesca cantidad de conflictos (alrededor de 159), el inventario militar de cada nación, sus elecciones y la edición del mapa del mundo, fueron loables y titánicas. Además, Jake se ingenió una herramienta para ayudar a decidir batallas, que hasta sugería el número de bajas por bando.

    Todos los admin se esforzaron de una u otra manera, con vocación, y cada uno tenía su estilo particular, y se les agradece su dedicación. Ser «Admin» no sólo requiere responsabilidad, también esfuerzo y dedicación, criterio, creatividad y se hace más difícil si además eres jugador. No sólo no es fácil, sino que requiere dedicación y esfuerzo.

    Sin intención de querer (ni puedo) ponerme a nombrarlos a todos, entre los que yo conocí, y vi actuar como admin, destacó con creces Jake, quien realizaba un gran trabajo en excesivo volumen, calidad y análisis. En cierto momento fue la columna principal que sostenía la operatividad del juego.

    En el período final vinieron a auxiliar a la administración, Simba y Ladrillo, dando un nuevo impulso a la partida. Ladrillo, fue destacando cada vez más, en el desarrollo de sus eventos. Sin desmerecer a otros administradores que hicieron una excelente participación, sobria, estable, consecuente y longeva como AAdnet88 (que no confiaba en dejar las decisiones y resoluciones a los dados), Susovic (me gustaron mucho tus eventos épicos en los últimos combates de Hungría) y tantos otros.

    Es perfectamente entendible que un Admin no pueda o no quiera responderle a un jugador sus preguntas, pero tal vez lo que me pareció más chocante de la partida era cuando el admin ignoraba los mensajes, sin mostrar que los había leído y entendido, por lo menos. Gracias a Dios la mayoría de los admin’s eran bastante condescendiente a dar feedback.

    Siempre ha sido difícil aproximar el punto de vista excesivamente optimista del jugador, sobre su personaje y plan, con la visión, llena de escollos, del Admin, pero éste, que debe buscar diversas posibilidades y vertientes, debe ser capaz de entender y comprender tanto la acción como la intención del jugador, para así poder hacer sus proyecciones con coherencia. Eso nos lleva a otra de las características de esa relación jugador-admin: qué tan bien se explica el jugador y qué tanto tolera el admin leer las explicaciones de éste, y a la hora de las malas interpretaciones, el nivel de aceptación y corrección del admin. Los tuvimos de todas las clases.

    Cuando a un jugador le toca cambio de admin es una capa de stress añadido, pues todo el esfuerzo realizado por que el admin entienda sus intenciones debe comenzar de nuevo, así como el aprendizaje del jugador sobre cómo presentar sus acciones al admin, según sus criterios y tendencias particulares. Y en GM hubo bastante rotaciones de admins.

    Supongo que la mayoría de los jugadores, en algún momento, hemos sentido que nuestro mayor enemigo era nuestro admin, mucho más que los adversarios de la partida. Pero, ojo, los veteranos llaman a eso (parafraseando) «foguearse en el estilo de juego». Como la mili; que en el momento puede parecerte el infierno, pero te templa el espíritu y te agudiza los sentidos. No es que esté motivando a los admin a exagerar. Pero a veces es el jugador el que tiene exagerada su percepción; esto por ser sólo un pichón. A veces, y no dudo que no sea frecuente, la culpa es del propio jugador, que el admin debe hacer un curso tántrico para descifrar su turno. Aquí nuevamente los hubo que sencillamente ignoraban la orden indescifrable o decidían cualquier cosa, que pudiera tener alguna base o ser sencillamente arbitraría; y los que preferían contactar al jugador y tratar de entender su intensión (yo prefería hacer eso; si no se la voy a poner fácil, que por lo menos esté relacionado con su acción). Ya bastante difícil la tiene el jugador, especialmente el novel, aun cuando el admin entienda las instrucciones señaladas, para que sus órdenes realmente logren conseguir los fines que él busca, como para añadir desviaciones por malos entendidos que una simple pregunta pudo aclarar. Por supuesto, hay jugadores fogueados que asumen, como parte del nivel de dificultad del juego, ese riesgo, y prefieren confiarse en su poder de explicación y en la compresión lectora y memoria de la trayectoria del admin.

    En fin, yo gané fama de jugador difícil entre los admin, porque, a medida que los turnos pasaban, aunque mis acciones concretas eran pocas, porque no tenía mucha posibilidad real de juego, mis ganas desesperadas porque mis admin’s entendieran mi trayectoria, capacidades e intenciones (para que mis posibilidades no fueran más pequeñas aún), junto con un roleo que me era cada vez más espontáneo, precisamente por las pocas posibilidades reales de hacer algo significativo, fueron extendiendo la longitud de mis turnos enviados (entre otros, gracias Ericson, fuiste un excelente admin). Por lo que expresamente aprovecho, en nombre de todos los jugadores, en agradecer y honrar a todos los admin que tuvimos, por ser parte fundamental del juego (tanto en su viabilidad como en su disfrute), y haciéndome representante de los malos jugadores, en agradecerles su paciencia, condescendencia y estigmas.

    Tuvimos, tanto admin’s como jugadores, sobresalientes, que hacían verdaderas investigaciones históricas para conseguir datos y referencias. Este punto es a la vez un pro y un contra de estos juegos. Las investigaciones lo hacen interesante y se aprende mucho, pero también requieren tiempo y dedicación que rara vez se tienen.

    Tuvimos jugadores destacados, algunos por sus acciones diplomáticas (por ejemplo, personalmente me gustaba el estilo de Emperador/Corocora), otros en sus acciones bélicas o por ser aliados confiables (como el honorable Dixiecrat03/Peandé, entre otros), o por tratar de compartir sus concejos técnicos (como Yevebo, que trataba de ayudarnos intentando de que entendiéramos un poco de economía, aunque, creo, que con poco éxito por nuestra parte). Los hubo fanfarrones y hasta los que se volvieron fastidiosos en los chats con temáticas recurrentes más allá de lo necesario o con locas ocurrencias.

    También los había veteranos, en el sentido de que en los chats se sentía que había un núcleo que ya había compartido partidas anteriores, dando un ambiente de bar con amigos, y donde se “escuchaban” menciones a anécdotas de partidas anteriores (como cuando mencionaban las acciones malhumoradas o agresivas de Drex o de Klaus/Grimlock10, así como que se evidenciaba que el bullying a las espontaneas ocurrencias de Héctor, tienen tradición). Como todo juego, también tuvimos nuestros jugadores efímeros (como Agnès, que lo más probable fuera la manifestación del lado femenino de alguno de los jugadores), fantasmas y volátiles (como un tal Fiurer que varias veces amenazó con jugar, pero nunca vi que realmente lo concretara -tal vez jugó algún turno-)

    También los hubo polifacéticos: jugadores que en una etapa del juego podían actuar como grandes diplomáticos, negociadores, conciliadores y en otra ser tiranos agresivos, ambiciosos sin medida, sin contemplaciones, o viceversa (particularmente yo viví con Generalísimo la primera secuencia, con Rusia, en dos oportunidades distintas que la jugó; y la secuencia inversa con Ladrillo, cuando jugó primero como Rumania y luego con Francia).

    También estaban los que acostumbraban traicionar y los aprovechadores sin esfuerzo ni riesgo, que se ganaron el desprecio de muchos PNJ’s y jugadores, incluso de su propia alianza (el que sin comparación recibió más mensajes de rechazo fue los Países Bajos de Adonikuuxum08, del que nunca entendí su odio irracional contra Hungría, y, seguramente, de segundo, la Italia de Reptile, que traicionaba casi como deporte -sólo a Hungría lo hizo 3 veces-). En fin, que la gama era para todos los gustos.

    Estados Unidos, Gran Bretaña, Rusia y China estaban entre las naciones más difíciles de jugar y de administrar (y en mi opinión requerían la visión de más de un admin). La formación de Alemania y de Italia, así como mantener unido a México, Colombia y especialmente a Austria-Hungría también fueron y son grandes retos.

    Rusia cambió varias veces sus formas de gobierno (fue una de las naciones que tuvo más jugadores en la partida), aunque nunca su agresividad, siempre siendo una amenaza. Algunos admin llegaron a considerar, ya al final del juego, que no se había sido lo suficientemente concienzudos (¿duros?) con Estados Unidos, pues su jugador aplicó cambios tan radicales o tempranos, con respecto a la historia, que se alejó bastante de nuestra línea de tiempo, y en vista de su magnitud se concluyó que debían haber tenido consecuencias más profundas. Seguramente Neko-no-kōhī, discípulo de la templanza, no estaría de acuerdo y pensaría que sufrió lo suficiente.

    China y especialmente Europa tuvieron grandísimas e interesantes batallas y hubo países que estuvieron con conflictos bélicos, de alguna clase e intensidad, durante más años/turnos que los que estuvieron en paz. También hubo grandes momentos de conflicto político que tensaron al límite las relaciones diplomáticas, y llevaron a los jugadores a tratar de explotar sus mejores capacidades negociadoras, como cuando al inicio del juego, en 1830, llevó a la Guerra de la Octava Coalición y el Tratado de Zúrich. O, luego, en la que llevó al Congreso de Münich (1842). No faltaron los combates épicos como las dos batallas de París durante la Novena Coalición, o la emocionante Décima Cruzada.

    Por otro lado, otras naciones, sin grandes conflictos, y bien administradas, lograron consolidarse y crecer, convirtiéndose en entidades de peso (potencias regionales) en su zona, como por ejemplo fue el Japón de Adnet. Así como también hubo países que afortunadamente para ellos, crecieron inmerecidamente (como la Rumania de Ladrillo, primero sin echar un tiro, gracias a su padrino Rusia y después, como PNJ, siendo derrotada en todos sus ataques, pero que nuevamente Rusia beneficia en el tratado de paz).

    ¿Y cuál jugador se puede considerar salió mejor parado en la partida?

    En mi opinión fue la Alemania de Jake, quien consiguió muchos de sus objetivos históricos, logrando, además, dentro de la crisis económica y de salud mundial, una de las menos inestables, siendo un líder indiscutible de la alianza que ha quedado victoriosa en el mundo y agente con presencia diplomática o militar de forma global.

    Estados Unidos también consiguió muchos de sus objetivos y sus crisis estaban mucho más controladas, pero el estilo de juego de Neko-no-kōhī, más administrativo que expansionista, le ayudó internamente, pero aún estaba en pañales en su presencia global; apenas comenzando su papel de controlador de América. Si el juego hubiese continuado, lo lógico es que hubiese sido el claro antagonista de Alemania.

    Italia es otra nación que también consiguió mucho de sus objetivos, pero se encontraba en la alianza perdedora y su nación estaba en condiciones de desesperada emergencia en todos los aspectos.

    A pesar que, por estar reseñando cosas, e nombrado a muchos jugadores, mi intención nunca fue pasar lista, por lo que pido a los que no nombré que no se me molesten, por favor.

    Al final, el juego en sí no es nada. Son las personas, que haciendo de jugadores y admins quienes le dan vida, y a todos ustedes, mis felicitaciones.

    ¿Para qué dejan al húngaro solo y con el martillo del poder?

    Como todos saben, el último turno publicado fue el de 1872, tras 44 turnos, incluyendo un mega turno de 5 años (1865-1869), que fue muy pesado para los admin’s.

    El turno de 1873 era un momento cúspide, pues se resolvía la cruenta guerra ente La Liga Germánica y la UMLI (o los Latinos). Todas las batallas de ese turno se resolvieron, excepto la de Gran Bretaña contra sus rebeldes comuneros (la que menos afectaba internacionalmente el turno). Además, Ladrillo y Simba realizaron sus eventos, pero el resto de administradores sucumbió.

    En una ocasión ya había sido un auxiliar de la administración, por lo que aceptaron mi voluntariado, siendo el último en incorporarse al equipo, para ver si el turno salía adelante. Pero al muy poco se declaró el juego abandonado. Desde entonces mi intensión fue que no finalizara sin su turno de 1873 publicado.

    Resolví la parte que se me había encomendado, pero entonces hubo otro duro golpe. Ladrillo tuvo un percance y perdió el original de sus eventos y ese archivo desapareció en las marismas de los foros. Se llegó a creer que éstos estaban perdiendo su historial.

    Sin los eventos de Ladrillo el turno quedaba muy incompleto, desalentando aún más. En este punto, nadie estaba dispuesto a invertir más en GM y se le dio la espalda y olvidó. Seguí agregando eventos derivados, principalmente, de las órdenes de mi participación y lo que se me iba ocurriendo, de lo poco que podía adivinar de órdenes públicas y comentarios en los foros, para tratar de darle un poco de consistencia al turno. Rápidamente los que colaboraban atendiendo mis preguntas se fueron acallando. Tras la retirada de Dixie, finalmente sólo Simba y Ladrillo se mantuvieron ayudando con mis preguntas con lo que recordaran.

    Aprovechando que tenía bastante adelantado el siguiente turno que hubiese mandado si el juego hubiese continuado, ya que la resolución de 1872 fue bastante lapsa, muestra evidente de los problemas y cansancio que ya poseía la administración (los administradores no saben de lo que se salvaron, pues estaba haciendo reformas y restructuraciones, el lanzamiento de un partido político y diversas posibilidades y caminos para el destino de Hungría, por lo que las explicaciones eran muy largas), comencé a sacar posibles eventos basándome en ellos y decidí que abriría así un 1874 limitado, para no dejar en el limbo la guerra en Rusia.

    Redescubrí los eventos de Ladrillo, que resultó en una alegría como encontrar un tesoro pirata, lo que le volvió a dar “cuerpo” al turno. De sus eventos, también derivé otros. El 90% del turno de México de 1873 es del meritorio trabajo realizado por Ladrillo (que destacó introduciendo una gran cantidad de personajes históricos, en una variedad de situaciones); por lo que no podía dejar a México así.

    Rusia y México estaban en un coitus interruptus y por ello usé ese turno extra de 1874 para dejarlos mejor encaminados. Y por supuesto, aproveché para resolver algunos proyectos que estaban al caer del H Group y pendientes que no podían quedar en el aire.


    A todo esto, no podía dedicarle más tiempo que lapsos en el autobús y el metro, sobre todo, de regreso a casa, ya tarde y cansado. El tiempo efectivo sería un máximo de una incómoda hora o menos, sólo de lunes a viernes; siendo períodos intermitentes, típicos de 2 meses, en lapsos de trabajo en GM y de tener que pararlo, ya sea para atender otros asuntos imperantes o para descansar de la pesada carga mental. Pues, aunque era mi mismo espíritu quien dictaba el querer hacerlo con gusto y el mismo el que los grandes momentos a resolver resultaran fragosos y trabajosos, era una relación cíclica de amor-odio, por su lento avance y gran faena. Desde hace más de un año creía que estaba a punto de terminar y con cada nueva lectura surgía siempre algo más. Al final decidí que estuviera como estuviera, tuviese errores o no, se me hubiese pasado algún accidente (era común que entre el sueño y lo incómodo de trabajar en línea, se seleccionara un grupo de texto sin querer y terminara sobrescribiendo algo, perdiéndose alguna parte), aunque tal vez aún se pudiera sacar más hilo o no, que seguramente se pudiera mejorar la redacción, ya no podía seguir más. Hasta aquí llega mi contribución al final de la partida, haya quedado como haya quedado.

    Pido disculpas a los muchos que no les gusta leer turnos largos, pues en todos los lugares donde resolví yo las batallas (en donde están las cosas interesantes, diría yo) me he extendido irremediablemente. Porque yo, en estas cosas, no soy capaz de limitarme a contar que A le golpeó más duro a B. Y en esto pido especialmente disculpas en la resolución del turno de México de 1874, pues reconozco, se me fue de las manos. Pero a pesar de escribir mareado en el autobús y el cansancio de que nunca se va a acabar, he disfrutado un montón escribiendo el cómo se resolvían estos acontecimientos. No será del gusto de todos, pero lo fue de Dryiceman, el último Admin de GM.

    También pido disculpas porque tras prácticamente año y medio sólo presento un turno 1873 casi completo y un corolario de 1874 sólo para unos pocos actores. Es lo mejor que he podido hacer; por lo menos no se perdió en el limbo el esfuerzo que hicieron los admin’s antes de morir y es mejor que nada.

    Aun así, espero que haya algunos a los que les guste alguna parte de la obra realizada. Tengan felices recuerdos.

    Por fin bajo la tapa del ataúd y, como soy el último en salir, apago la luz.

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