Han pasado apenas unos meses desde la firma del Tratado de París, el 20 de noviembre de 1815. Las guerras napoleónicas, que asolaron Europa y dejaron un legado de sangre y destrucción, han llegado a su fin. En el majestuoso Congreso de Viena, los monarcas y diplomáticos de las grandes potencias se reunieron en un intento de reconstruir el continente y restaurar el equilibrio perdido.
Las fronteras han sido redibujadas, y los reyes, príncipes y duques han retomado sus tronos con un renovado sentido de legitimidad. Los vencedores del conflicto han invocado el nombre de Dios para cimentar sus alianzas, deseando mantener un orden que refleje la grandeza y estabilidad del pasado. Los salones de Viena, llenos de bailes y conciertos, han resonado con la esperanza de una paz duradera.
Sin embargo, bajo esta aparente calma, se esconden las semillas de futuros conflictos. Las ideas de libertad y soberanía popular, sembradas por la Revolución Francesa y cultivadas por Napoleón, no han sido erradicadas. La industrialización avanza inexorablemente, la burguesía gana poder y las masas comienzan a despertar con una nueva conciencia política.
Mientras Europa trata de sanar sus heridas, América se muestra como un territorio lleno de promesas y peligros. Los Estados Unidos, en plena expansión hacia el oeste, enfrentan desafíos internos y externos. En América Latina, las monarquías española y portuguesa enfrentan la lucha por la independencia de sus súbditos ultramarinos, sumidos en guerras que definirán el futuro de todo un continente.
En otras partes del mundo, los pueblos nativos viven los que quizá sean sus últimos años de libertad antes de que las potencias occidentales, impulsadas por el fervor imperialista, los sometan. La maquinaria de la colonización está en marcha, y sus engranajes no muestran signos de detenerse.
Los destinos de los soberanos y de los pueblos están por escribirse en esta nueva era. Los jugadores y jugadoras, tomando el papel de líderes y diplomáticos, deberán maniobrar con astucia y determinación para guiar a sus naciones a través de este tiempo de transformación.
Reglas, contacto y preguntas frecuentes[]
- Es obligación de todos los usuarios conocer y acatar las normas. La Administración tomará flexiblemente las mismas para mayor dinamismo del juego.
- Está totalmente prohibida la implausibilidad, y cualquier usuario deberá evitar usarla. Si se llegara a usar ASB (Alien-Space-Bats) en algún post, la Administración tendrá la potestad de eliminar esa parte del post o la totalidad del mismo; y, si el uso de la implausibilidad se vuelve reiterado, habrá sanciones menores, como eventos negativos, o mayores, como suspensiones temporales o la expulsión del jugador. Por ello, hay que ser lo más coherente posible y guiarse por los eventos del juego y acciones de los demás jugadores.
- La interpretación del ASB es jurisdicción de la Administración. Los jugadores podrán denunciar aquello que consideren implausibilidad así, como apelar la decisión de la Administración en lo relativo al juicio de implausibilidad, teniendo ésta que mostrar la justificación respectiva al usuario o usuarios que así lo soliciten. Sin embargo, la última palabra siempre quedará en manos de la Administración.
- La Administración debe ser totalmente imparcial y sancionar a los usuarios sin importar su relación fuera del juego de mapas. En caso de que un administrador auxiliar no sea imparcial, los usuarios pueden pedir su dimisión ante el administrador principal; en caso de que la falta de imparcialidad venga del administrador principal, su cese puede ser solicitado ante la Administración de Juegos de Mapas Wiki.
- Se puede escoger cualquier país que no tenga ya jugador. Además, se puede elegir jugar con partidos políticos y movimientos rebeldes o separatistas, siempre y cuando sean plausibles y consultados a la Administración.
- Sólo se permitirá realizar un cambio de nación cada tres turnos jugados. Esto es, el jugador del país X, para cambiarse a Y, tendrá que pasar mínimo los turnos 1, 2 y 3, empezando a contar desde el turno en que sea admitido como X. La Administración, además, podrá denegar discrecionalmente cualquier cambio de país.
- Lo dispuesto anteriormente no se aplica en caso de que el país del jugador desaparezca, de que la derrota en una guerra convierta su país en vasallo, o de que otra razón lo haga injugable.
- Los turnos ocupan un (1) año dentro del juego y el cierre de cada turno será determinado por la Administración en un periodo máximo de 24h tras el pase del respectivo turno. Entre el momento de apertura del turno y su cierre los usuarios podrán postear. La Administración tomará el tiempo que le sea necesario para pasar de turno.
- En caso de no postear durante 3 turnos sin causa justificada se considerará al país del jugador vacante, quedando el país del jugador ausente libre para la entrada de otro. Los jugadores que tomen Grandes Potencias deben ser responsables y postear en la totalidad de los turnos por el bien del juego; en caso de no cumplir con esto, la Administración se reserva facultades plenipotenciarias, pudiendo dejar como libre dicha potencia o actuar por ella vía eventos.
- A la hora de postear los usuarios deberán ceñirse a la ideología de su gobierno y la oposición política podrá ser controlada por la Administración vía eventos. Además, en caso de que la Administración no indique lo contrario en los eventos, el usuario podrá decidir el resultado de sus elecciones nacionales ajustándose a la plausibilidad.
- Esto es: las acciones del jugador determinarán la actividad del Gobierno, es decir, de la Jefatura de Gobierno del país (Poder Ejecutivo). Esto quiere decir que sus acciones podrán ser contestadas por el Jefe de Estado —en caso de ser distinto del de Gobierno, en sistemas parlamentarios y semiparlamentarios—, por el Poder Legislativo, por el Poder Judicial o por otros poderes fácticos.
- En caso de hacer acciones secretas —ocultas a la opinión pública—, éstas podrán ser enviadas directamente a la Administración. Las materias secretas pueden abarcar el ámbito diplomático —tratados— o el militar —planes bélicos— y la Administración se reserva la potestad de poder hacerlas públicas tras 5 turnos si el jugador no expresa lo contrario, de hacerlas públicas en cualquier turno posterior si estas acciones hubiesen fracasado o por cualquier otra razón debidamente justificada.
- Toda acción no secreta ocurrida fuera del juego, es decir, no escrita en una página relativa al mismo, no es válida; las secretas deberán ser comunicadas a la Administración como parte del turno secreto. Será responsabilidad de los jugadores relacionarse entre sí, hacer públicos y ratificar todos sus acuerdos.
- Una vez se postee, el post no podrá ser alterado excepto si la Administración así lo autoriza. Lo anterior es aplicable a los post secretos. En caso de que se quiera responder a la acción de otro usuario, se añadirá bajo esa acción el nombre del país que envía el mensaje y, a su lado, el contenido del mismo.
- Para facilitar el pase de un turno a otro, la Administración indica que los post no podrán ocupar más de 2 páginas de Word, letra Times New Roman, tamaño 12, interlineado sencillo. En caso de estar en guerra, las acciones militares del país en el turno tampoco podrán exceder las 2 páginas de Word —en las mismas condiciones—. En caso de estar en guerra y que al usuario le sobre algo en su página de acciones generales, esta no podrá ser sumada a las páginas de acciones militares, que en todo caso siempre serán 2. La comprobación del largo de un post es discrecional por la Administración o puede ser solicitada por cualquier jugador.
- La Administración insiste en la necesidad de que los usuarios creen páginas de países, de conflictos y de cualquier otro elemento relacionado con el juego. Todo aquello que no esté recogido en una página, no haya sido recogido en eventos o no esté especificado en un post podrá ser decidido discrecionalmente por la Administración en base a su criterio de plausibilidad.
Para solicitud de participación, cambio del Estado que se juega o denuncias, se puede hacer uso de la página de discución, así como del servidor de Discord creado para el juego.
También se puede contactar a través del chat personal de Discord o del respectivo muro de usuario de los administradores ElBisabuelo, Reptile308, Antiman111 y Mgan79.
¿Qué es eso de la implausibilidad y el ASB?
Gran parte de la diversión que proporcionan los juegos de mapas proviene de la posibilidad de escribir con tu puño y letra la historia de tu nación, conforme posteas e interactúas con los otros jugadores, ayudando también a definir el rumbo del mundo. No obstante, el hecho de que se trate de un proyecto colaborativo, obliga a la implementación de ciertas reglas y acuerdos que permitan que el mapgame no caiga en la anarquía y que sea entretenido, desafiante y funcional. Uno de estos principios fundamentales es el de la plausibilidad, que en términos sencillos puede ser definida como actuar en concordancia al contexto histórico de la época y del país en cuestión, manteniendo nuestros planteamientos en el marco de lo realista y lo factible. Es por esto, por ejemplo, que no veremos a Bulgaria intentando colonizar América, a Escocia lanzando una guerra de independencia en el apogeo victoriano, al Imperio asante industrializarse en el siglo XVIII, o a la India cruzar el Tíbet y conquistar China en cuestión de semanas. Resulta primero necesario comprender la realidad cultural, social, económica, militar, demográfica y política, entre otros, de nuestro entorno y nuestro país, para, de ahí, derivar nuestros planteamientos y acciones. El término ASB -del inglés Alien Space Bats- es un préstamo de la comunidad de Historia Alternativa que hace referencia a este mismo fenómeno. No obstante, si bien este es usado con frecuencia de forma negativa, especialmente en juegos histórico-ucrónicos, como sinónimo de implausibilidad, este también puede describir juegos de mapas en donde existen seres imaginarios, ocurren sucesos poco realistas o simplemente tienen poca relación con nuestra realidad. Un mapgame de fantasía, con orcos y hadas, entraría en esta definición. Ahora bien, en uno como Eco de Naciones te pedimos que evites tanto la implausibilidad como el ASB.
¿Qué significan NLT Y LTA?
Una vez tiene lugar un hecho que difiera de lo acontecido históricamente, toda una complejísima cadena de eventos se ve modificada y la historia, en consecuencia, cambia. Imagina, por ejemplo, que Alejandro Magno no hubiese caído enfermo y hubiese podido gobernar su imperio hasta su vejez, o que Hitler hubiese muerto en su infancia. Estas posibilidades hubieran transformado radicalmente nuestra realidad, y la historia, como la conocemos, habría tenido lugar de manera muy diferente. Esta alteración produce una línea de tiempo alternativa (LTA). Con la primera acción que tome un jugador, el efecto mariposa comienza a darse y el conocimiento de la historia del mundo real deja de ser un marco de referencia absoluto por el cual guiarnos: la comprensión de esta línea temporal se vuelve entonces esencial para ponernos en el contexto del juego. Esta entonces comienza a definirse en contraste con nuestra línea de tiempo (NLT), que se refiere a los acontecimientos como tuvieron lugar en nuestra línea temporal.
¿Cómo entro al juego?
¡Muy sencillo! Deja tu solicitud en la página de discusiones, y nosotros te notificaremos cuando seas admitido y añadido a la lista de jugadores. Si no te llegamos a añadir, tranquilo, no es nada personal: probablemente se trate de una omisión de la administración. En ese caso, escríbenos al muro personal, o mejor, intégrate en el chat de Discord. Allí podrás interactuar con el resto de usuarios, integrarte a la comunidad y seguir más de cerca el mapgame. ¡No seas penoso! Serás cordialmente bienvenido.
Queremos presentar un agradecimiento especial a Jake el mago por habernos permitido hacer uso de su algoritmo de batalla, así como a los creadores y administradores de Gloria Mundi por haber sido la inspiración de este texto normativo y, en general, de las dinámicas de este juego. Además, agradecer a todos los usuarios que han mostrado interés por participar y construir con nosotros esta nueva historia. Sois el alma de esta comunidad.
Sistemas[]
- Prosperidad Económica:
- Prosperidad Económica de la Aristocracia (15%)
- Definición: Nivel de riqueza y bienestar de la clase aristocrática y ejército.
- Efecto: Alta prosperidad aumenta el apoyo de la élite terrateniente, que es crucial para la estabilidad política.
- Prosperidad Económica de la Burguesía (20%)
- Definición: Bienestar económico de comerciantes, industriales, intelectuales y profesionales.
- Efecto: Influencia en el desarrollo económico y potencial de reformas políticas.
- Prosperidad Económica del Proletariado (20%)
- Definición: Condiciones de vida de los trabajadores y campesinos.
- Efecto: Impacto directo en la estabilidad social y la probabilidad de disturbios.
- Prosperidad Económica de la Aristocracia (15%)
- Derechos y Libertades:
- Libertades Civiles (10%)
- Definición: Grado de libertad y derechos civiles disponibles para la población.
- Efecto: Mayores libertades pueden aumentar la satisfacción, pero también el potencial de oposición.
- Libertades Civiles (10%)
- Estabilidad:
- Estabilidad Social (15%)
- Definición: Nivel de paz y cohesión dentro de la sociedad.
- Efecto: Alta estabilidad social favorece un gobierno fuerte y reduce la probabilidad de disturbios.
- Estabilidad Política (10%)
- Definición: Solidez y continuidad de las instituciones políticas.
- Efecto: Alta estabilidad política permite la implementación efectiva de políticas y reduce los cambios de gobierno.
- Estabilidad Social (15%)
- Legitimidad y Eficacia:
- Legitimidad del Gobierno (10%)
- Definición: Grado de aceptación del gobierno por la población y las élites.
- Efecto: Alta legitimidad refuerza la autoridad del gobierno y su capacidad de implementar políticas.
- Legitimidad del Gobierno (10%)
- Bienestar General:
- Salud Pública (10%)
- Definición: Nivel de bienestar físico y acceso a servicios de salud de la población.
- Efecto: Mejoras en salud pública aumentan la productividad y reducen el descontento social.
- Salud Pública (10%)
Para calcular la popularidad del gobierno, cada indicador se evalúa en una escala de 1 a 10 y se multiplica por su ponderación. Luego, se suman todos los resultados ponderados.
Donde:
- PA = Prosperidad Económica de la Aristocracia
- PB = Prosperidad Económica de la Burguesía
- PP = Prosperidad Económica del Proletariado
- LC = Libertades Civiles
- ES = Estabilidad Social
- EP = Estabilidad Política
- LG = Legitimidad del Gobierno
- SP = Salud Pública
Supongamos que los valores de los indicadores son los siguientes:
- PA = 7
- PB = 8
- PP = 5
- LC = 6
- ES = 6
- EP = 7
- LG = 8
- SP = 6
Aplicamos la fórmula:
En Eco de Naciones, la Armada de un país se compone de tres tipos principales de barcos, cada uno con roles específicos en las batallas navales:
- Barcos Militares: ~£30.000 - £40.000
- Incluyen navíos de línea, fragatas, corbetas y bergantines de guerra. Estos barcos están diseñados para la guerra y desempeñan funciones clave en batallas navales.
- La calidad y cantidad de barcos militares dependerá de la inversión realizada por el jugador en esta categoría.
- Barcos Comerciales: ~£20.000 - £30.000
- Comprenden clíperes, barcos de carga, goletas y barcas. Estos barcos son esenciales para el comercio y el transporte de mercancías.
- La fortaleza de la flota comercial influirá en la capacidad económica del país y su habilidad para mantener rutas comerciales seguras y eficientes.
- Barcos de Exploración: ~£15.000 - £25.000
- Incluyen balandros, buques balleneros y barcos de pasajeros utilizados para la exploración, mensajería y tareas especializadas.
- Estos barcos son cruciales para la expansión territorial, la obtención de información y la realización de misiones especiales.
La calidad de la Armada de un país dependerá de varios factores:
- Inversión:
- La cantidad de recursos destinados a cada tipo de barco influirá directamente en su eficacia y disponibilidad.
- Una mayor inversión en barcos militares mejorará la capacidad de combate; una mayor inversión en barcos comerciales aumentará la eficiencia del comercio; una mayor inversión en barcos de exploración potenciará las capacidades de expansión y recolección de información.
- Avances Tecnológicos:
- El desarrollo y la adopción de nuevas tecnologías navales mejorarán la eficiencia, velocidad y capacidad de combate de los barcos.
- Los países que inviertan en investigación y desarrollo naval tendrán una ventaja significativa en enfrentamientos y operaciones navales.
- Tradición y Usos:
- La experiencia histórica y las prácticas navales establecidas influirán en la competencia de la Armada.
- Países con una rica tradición naval tendrán bonificaciones en la moral de la tripulación y en la efectividad de las operaciones navales.
Una Armada bien equilibrada y de alta calidad será esencial para proteger tus intereses, expandir tu influencia y garantizar el éxito en batallas navales. Asegúrate de considerar cuidadosamente tus inversiones y estrategias navales para mantener tu posición dominante en los mares.
En Eco de Naciones, el Ejército de un país se compone de tres tipos principales de tropas, cada una con roles específicos en las campañas militares y batallas terrestres:
- Infantería: ~£40
- La infantería es la columna vertebral del ejército, compuesta por soldados que luchan a pie. Incluye unidades de línea, ligeras y especiales como granaderos.
- La calidad y eficacia de la infantería dependerá de la inversión realizada en esta categoría y de la formación y equipamiento de las tropas.
- Caballería: ~£70 - £120
- La caballería incluye unidades montadas, desde húsares ligeros hasta pesados coraceros. La caballería es crucial para la movilidad, el reconocimiento y las cargas decisivas.
- La fortaleza de la caballería influirá en la capacidad de maniobra del ejército y en la posibilidad de explotar brechas en las líneas enemigas.
- Artillería: ~£100 - £200
- La artillería abarca cañones, obuses y morteros, responsables del apoyo de fuego a larga distancia y de destruir fortificaciones enemigas.
- La cantidad y calidad de la artillería determinarán la capacidad de bombardeo y el apoyo de fuego de tu ejército.
La calidad del ejército de un país dependerá de varios factores:
- Inversión:
- La cantidad de recursos destinados a cada tipo de tropa influirá directamente en su eficacia y disponibilidad.
- Una mayor inversión en infantería aumentará la capacidad de sostener líneas de batalla; una mayor inversión en caballería mejorará la movilidad y el reconocimiento; una mayor inversión en artillería potenciará el apoyo de fuego y la destrucción de defensas enemigas.
- Avances Tecnológicos:
- El desarrollo y la adopción de nuevas tecnologías militares mejorarán la eficiencia, precisión y capacidad de combate de las tropas.
- Los países que inviertan en investigación y desarrollo militar tendrán una ventaja significativa en enfrentamientos y operaciones terrestres.
- Tradición y Doctrina Militar:
- La experiencia histórica, la formación de oficiales y las prácticas militares establecidas influirán en la competencia del ejército.
- Países con una rica tradición militar tendrán bonificaciones en la moral de las tropas y en la efectividad de las estrategias y tácticas empleadas.
Un Ejército bien equilibrado y de alta calidad será esencial para defender tus territorios, expandir tu influencia y asegurar la victoria en batallas terrestres. Asegúrate de considerar cuidadosamente tus inversiones y estrategias militares para mantener tu posición dominante en los campos de batalla.
- Prosperidad Económica del Proletariado (PP): refleja el nivel de ingresos y bienestar de las clases trabajadoras. Una mayor prosperidad económica mejora la calidad de vida, aumentando la tasa de natalidad y disminuyendo la mortalidad infantil.
- Estabilidad Social (ES): representa el nivel de paz y cohesión dentro de la sociedad. Una mayor estabilidad social reduce las perturbaciones que podrían afectar negativamente el crecimiento demográfico.
- Salud Pública (SP): mide el nivel de acceso a servicios de salud y el bienestar físico de la población. Mejores condiciones de salud pública reducen la mortalidad y aumentan la esperanza de vida.
- Miscelánea (M): se medirá en una escala de 0 a 100, donde 100 representa unas condiciones muy desfavorables para el crecimiento demográfico y 0 unas condiciones óptimas. Este indicador refleja las condiciones regionales específicas, como inmigración y emigración, hambrunas o epidemias, clima, etc.
Para calcular la tasa de crecimiento anual (TCA), se puede utilizar una fórmula que combine estos factores:
Donde:
- PP = Prosperidad Económica del Proletariado (escala de 1 a 10)
- SP = Salud Pública (escala de 1 a 10)
- ES = Estabilidad Social (escala de 1 a 10)
- M = Miscelánea (escala de 1 a 100)
Mapa y países con jugador[]

Imperio austriaco (Jake el mago / hackmew)
Reino de Baviera (Jesus Moro / yevebo)
Reino de Cerdeña (Reptile308 / reptile308)
Compañía Imperial Británica (TheGeneralísimo / generalisimothuvthu)
Reino del Congo (Antiman111 / antiman.)
Reino de Dinamarca (Esloumouchon / esloumovic)
Reino de las Dos Sicilias (Gremragno / gremragno)
Jedivato de Egipto (ElBisabuelo / elbisabuelo)
Estados Unidos de América (Colimanto / karooelmagno)
Reino de Francia (Christian Emperator / corocora)
Reino de Grecia (EricW1 / ericsin_w_35125)
Tierras de la Corona de San Esteban (Hungría) (Dryceman / dryiceman)
Reino de Imerina (ADNET88 / adnet88)
Sultanato de Marruecos (Alejo49 / alejo49)
Gobernación General de Méjico (AA1918 / aa1918]]
Imperio otomano (El Susovic / susovico)
Estado de la Iglesia (Ateniense34 / blackelhombre)
Reino Unido de los Países Bajos (Adoni miguel08 / adonichocolate08)
Estado Sublime de Persia (LovinHC / lovinhc)
Gobernación General del Perú (YopalBall / uliopal)
Provincias Unidas del Sur (Mrwololo / mr.wololo)
Reino Unido de Brasil, Portugal y los Algarves (N/A / akira_the_cosmic)
Reino de Prusia (Mgan79 / mgan)
Estado del Gran Qing (Neko-no-kōhīi / nekonokohi)
Reino de Rattanakosin (M4771-13u5 / m473_l4
Reino Unido de Gran Bretaña e Irlanda (Herr Klaus / grimlock10.)
Imperio ruso (Abimaelibarra41 / rafaxd6514)
Dominio de Satsuma (N/A / francoelsubnormal)
Reino de Suecia y Noruega (Goombasaurusrex / drex27)
Confederación Suiza (Imperio_Anglosajon / simba2572)
Principado de Valaquia (Salman ben masihiun / .comandantemarcos)
República de Venezuela (MagicalBr1ck / ladrillomagico)
Imperio otomano
Estado Sublime de Persia
Estado del Gran Qing
Imperio durrani
Imperio ruso
Reino de Hawaii
Reino Unido de Gran Bretaña e Irlanda
- [[[Archivo:BIC EdN.png|30px|border]] Compañía Imperial Británica
Shogunato Tokugawa
- Ultramar
Reino de España
Reino de Francia
Reino de Suecia-Noruega
Reino Unido de Brasil, Portugal y los Algarves
Reino Unido de los Países Bajos
Ciudad Libre, Independiente y Estrictamente Neutral de Cracovia y su Distrito
Confederación Germánica
Confederación Suiza
Ducado de Lucca
Ducado de Massa y Carrara
Ducado de Módena, Reggio y Mirandola
Ducado de Parma, Piacenza y Guastalla
Estado de la Iglesia
Gran Ducado de Toscana
Imperio otomano
Imperio ruso
Principado-Obispado de Montenegro
Reino de Cerdeña
Reino de Dinamarca
Reino de las Dos Sicilias
Reino de España
Reino de Francia
Reino de Grecia
Reino de Suecia-Noruega
Reino Unido de Brasil, Portugal y los Algarves
Reino Unido de Gran Bretaña e Irlanda
Reino Unido de los Países Bajos
Serenísima República de San Marino
Naciones, tabla militar e indicadores[]
Eventos, 1822[]

El señor Antoine Fortier recogió la última edición del periódico. Se preparó un café y sacó dos croissants de la almacena, como todos los días. Dejando que el aroma de la bebida impregnara su olfato, empezó a leer las noticias. Las siguió leyendo. Terminó de leer. Al finalizar, se dirigió a su cuarto, abrió la ventana y saltó.
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Eco de Naciones | |
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Archivos | |
1816 - 1820 | 1821 - 1825 | 1826 - 1830 | 1831 - 1835 | 1836 - 1840 | |
Países | |
África | ![]() ![]() ![]() ![]() |
América | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Asia & Oceanía | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Europa | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Anexos | |
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