Siguiente turno el 2 de Enero.
En una vasta galaxia distante titánicas fuerzas batallan entre sí...
La dinámica e influyente Hansa gobierna en los cielos, forjando un vasto imperio mercante y esparciendo la palabra del todopoderoso Ällmatchtig.
El poderoso y gigantesco Imperio Cántabro gobierna los campos de batalla a voluntad quebrando los sueños de sus enemigos.
La piadosa Santa Liga con el libro en una mano y la espada en la otra quema a paganos y herejes llevando el miedo a los corazones de los enemigos de Konstantin.
Los adaptables y ágiles Estados Ismálicos, veloces como el viento y ágiles como la brisa, quiebran al enemigo con sus movimientos envolventes y cegadores.
El Zarato de Moskva, los hijos del Oso y el Hielo lideran ejércitos que beben ríos y arrasan las tierras allí por donde pasan.
Los arcaicos y orgullosos Q'Taran luchan encarnizadamente por restaurar su antigua gloria perdida.
Los hábiles e ingeniosos Illyricum, usando la fuerza del enemigo en su contra, buscan restaurar el legado de Rómul.
¿Quién logrará imponerse sobre sus rivales y quien morirá en el intento?
El mundo de Khamr es un nuevo territorio rico e inexplorado, un paraíso a conquistar, sus escasos habitantes originales fueron o bien huyeron a zonas remotas, o bien asimilados a las distintas colonias y posee una serie de recursos estratégicos dispersos por el mapa los cuales solo los más audaces se atreverán a buscar y explotar; la política puede ser el arma más poderosa y la economía la más amorosa aliada, solo los inteligentes e inescrupulosos podrán tomar la ventaja.
(No hay alienígenas, los únicos "alienígenas" son o bien, esclavos de Illyricum, o bien, Federados de los Q'Taran)
Estados[]
El código de color es el siguiente:
- Café: Stad von Lüberg (la Hansa)
- Rojo: La Baronía de Jaca (Imperio Cántabro)
- Dorado: Il Baronnia di Veroccio (la Santa Liga)
- Óxido: La Valí de Ayyub (los Estados Ismalicos)
- Verde: La Votchina de Tzargard (Moskva)
- Azul: La Ciudad-Estado (Polei) de Lamnos (Q'Taran)
- Púrpura: La Socci de Capua (Illyricum)
- Cada turno equivale a seis meses del tiempo global.
Guía para los Jugadores[]
- El ritmo de posteo será cada tres días, dos para postear y uno para generar las estadísticas y eventos pertinentes. Se pide tener una ortografía y redacción decentes para evitar malinterpretaciones del administrador hacia los planes del jugador.
- Se considera esencial que los jugadores hayan leído el reglamento antes de jugar.
- Los jugadores tendrán tolerancia de dos turnos en caso de no asistencia sin aviso previo. En caso de que el jugador avise con tiempo, el sustituto debe ser presentado a la administración o pedirle a esta tomar el gobierno de la colonia durante el turno. No se recomienda esta última acción en el supuesto de un conflicto bélico contra otra colonia.
- Las jugadas imposibles (crear un ejército masivo, sin mercenarios y sin la población para sostenerlo; por ejemplo) serán ignoradas y el jugador recibirá un evento aleatorio negativo como medida disciplinaria.
- Los planes militares (invasiones, operaciones de retaguardia, etc) y la diplomacia secreta deben ser del conocimiento del administrador (para mantener la confidencialidad, estos deben ser enviados a Malcador en Discord), y su extensión no mayor a dos cuartillas con letra times new roman del 12.
- Un vez posteado el turno, se considerará como la última palabra del jugador, por lo tanto solo tendrá un día de tolerancia para editar. Si bien, estas ediciones deben contenter los mínimos cambios posibles, limitándose a corrección de fallas ortográficas o la revisión menor de planes económicos. La administración se reserva el derecho de eliminar las ediciones consideradas abusivas o maliciosas por parte de los jugadores.
- El en caso de guerra, el turno de fuerzas armadas debe expresar a donde son enviadas las tropas y flotas. Se sugiere tener el mapa a mano para que el posteo sea lo más específico posible y los eventos de la guerra puedan ser lo más fieles al desarrollo del conflicto. Para planes secretos, veáse la regla 5.
- Los turnos estarán divididos en Situación, Eventos, Diplomacia, Política, Religión, Economía y Fuerzas Armadas, en donde se pondrán la acciones acaecidas durante el turno. Eventos, será la sección colocada por la administración para introducir las problemáticas que surjan en el nuevo turno. Situación sirve para colocar los resultados de los eventos ocurridos en el anterior turno y sus resultados. Los post deben ser ser lo más concisos posible.
- Cada pase de turno lleva consigo dos tipos de eventos: Naturales y Externos, los cuales dan fe de los cambios ocurridos durante el mes. Estos eventos afectarán universalmente a todos los jugadores.
- Los tratados de paz deben ser discutidos públicamente en el server de Discord y los jugadores que hayan sostenido económicamente a uno u otro bando pueden intervenir en decisiones del tratado de paz en menor medida.
- En caso de discordia entre jugadores sin que pueda llegarse a acuerdo secular, la administración considerará el inicio de una crisis diplomática que tendrá salida por la paz o por las armas, en cualquiera de ambos resultados, este será irrevocable y considerado como el fin de la misma.
- El pase de turno significará la eliminación de los post (Diplomacia, Política, Religión, Economía y Fuerzas Armadas) escritos y su traslado a Turnos, donde el registro de las acciones en bruto de los jugadores será llevado a cabo. Los eventos Naturales serán traspasados a Khamr para llevar el registro narrativo de estos. Los eventos Externos serán pasados a su vez a Dominio Jeque de Khamr así como los tratados de paz, crisis y acuerdos diplomáticos ocurridos.
Mapa[]

Mapa Artístico de Khamr

Situación Política de Khamr en el primer turno.

Mapa de Provincias
Jugadores[]
Stad von Lüberg: Malcador El Terrano
La Baronía de Jaca: (Consejo de Regencia)
Il Baronnia di Veroccio: Zachary
Valí de Ayyub: Morionix
Votchina Tzargard: Gremragno
Polis de Lemnos: (Consejo de Regencia)
Socci Capua: Darh gein
Turno II[]
Eventos Naturales[]
No han ocurrido eventos destacables durante este semestre.
Eventos Externos[]
Llegada de colonos: todas las colonias ganan 5000 habitantes.
Cultos Innombrables, Sicofantes y Sociedades Místericas: tu gobernador y la colonia pueden tener eventos sobrenaturales o ingresar en algún culto prohibido o sacro.
Bancas Bandas Mercenarias y Compañías Comerciales: ya se pueden solicitar préstamos, contratar mercenarios y establecer acuerdos de inversiones.
Stad von Lüberg[]
Baronnia di Veroccio[]
Valí de Ayyub[]
Votchina de Tzargard[]
Socci de Capua[]
- Se continuan las construcciones sin finalizar.
- La facción militarista sigue conspirando contra el gobernador, para lo que empiezan a buscar leales a su causa y buscan la forma del atentado. Hay varias ideas: accidente de carro, apuñalamiento...
- Se crean nuevos barrios en la ciudad ante el crecimiento de la población.