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Fecha de Inicio: Aprox. Noviembre de 2019
Este juego es una secuela de Vientos de Hierro

Año 1972. El mundo ha cambiado mucho en estos últimos 50 años. La locura de la Gran Guerra Mundial terminó hace mucho, pero sus clamores y gritos aún pueden escucharse como un eco. El mundo ha avanzado. Bueno, en ciertos aspectos. La tecnología sin duda lo ha hecho, la humanidad ha descubierto recientemente el poder del átomo y el daño que pueden hacer las armas químicas y los experimentos biológicos. Un gran poder conlleva una gran responsabilidad. Sin embargo, en este mundo tal parece que la responsabilidad es un concepto un tanto ambiguo. ¿Que pasaría si todo ese poder recayera sobre personas sin ningún tipo de moral o capacidad de juicio más allá de la punta de su nariz? ¿Por qué?, pensarás, pues esto es simplemente la naturaleza humana en su máxima expresión. ¿Tu misión, tu objetivo? Eso es algo a tu completa elección, si a este mundo algo no le falta son opciones y posibilidades. ¿Sobrevivirás en este mundo caótico, tratarás de restaurar la vieja democracia liberal o proseguirás con tus ideales en esta podrida realidad infecta de falta de juicios y moral?

Artículos e información clave[]

Para entender al completo este juego es necesario conocer el lore de la precuela.




  • Lore
  • Países
  • Guerras
  • Diplomacia y Geopolítica (Mostrar un poco las relaciones generales de cada país)
  • Alianzas y Pactos (Página de mapas 2K-BAM mostrando cosas como la CENA o la Liga de Naciones)

-Intentar hacer eventos tipo periódico con imágenes.

Reglamento[]

El reglamento actual pertenece a la precuela y esta sujeto a todo tipo de cambios y ajustes.




  1. Todas las reglas tipificadas en el presente reglamento tienen carácter retroactivo y habilitan a los administradores a actuar de oficio. Las reglas son de cumplimiento absolutamente obligatorio, la administración no vacilará en ejercer plenos poderes sobre quienes las incumplan.
  2. Se permite jugar como partidos políticos o colonias, pero es recomendable utilizar países completos. Las grandes potencias no están limitadas a jugadores experimentados, pero se recomienda a los más novatos no escoger grandes potencias.
  3. El ASB o cualquier cosa carente de sentido será directamente eliminado y el usuario será sancionado.
  4. Los jugadores tendrán tres días para poner sus posts y los administradores dos para pasar de turno.
  5. Si un usuario no postea un turno, contará como que su país hace una inacción, es decir, no hace nada. Los turnos posteriores pasarán a ser países NPC bajo control teórico del usuario.
  6. En caso de que dos o más jugadores unifiquen sus países, uno de ellos y solo uno recibirá el control del país de forma aleatorio y el resto deberán elegir un país distinto.
  7. Cada jugador con país está obligado a tomar una decisión inicial sobre su país.
  8. Los NPC serán especialmente agresivos en este juego y con una IA superior debido a la tensa atmósfera a nivel mundial, tus acciones pueden tener grandes consecuencias.
  9. En términos militares solo se permite poner planes, nada de resultado. Se recomienda que los planes sean generales.
  10. El post no podrá ser editado bajo ningún concepto, salvo que sea para respuestas diplomáticas. En caso de hacerse se tirará el post completo.
  11. Se implementa el sistema de mobilización, habiendo tres tipos básicos: parcial, general y total (10, 20 y 30% de la población masculina). Si la guerra es con un país especialmente fuerte y se lleva un año en total, se puede llegar a la mobilización absoluta (50%). Cuantos más niveles de movilización más tardarán las tropas en entrenarse y más se dañará la economía.
  12. Se pueden declarar mobilizaciones fijas de un nº de soldados inferior a 100.000. Éstas tardarán un turno en mobilizarse y tendrán una calidad superior a las mobilizaciones porcentuales.
  13. Se debe hacer política con cuidado, ya que pueden sacarte del poder por un golpe de estado o sublevación.
  14. Sobre las elecciones, hay dos modelos de juego. Uno en que un usuario controla la política de un país (modo manual, en que la oposición será más activa pero el usuario tendrá más libertad teórica para hacer lo que quiera. Este modo es obligatorio para estados no-democráticos y recomendado a jugadores que quieran lograr algo con sus países), y otro en que no (modo automático en que las elecciones pasan a ser controladas por la administración y el usuario tendrá que acatar las políticas de los partidos gobernantes, a veces teniendo que recular en sus decisiones anteriores, este modo está recomendado para aquellos que quieran dejarse llevar o construir un país más realista.
  15. Es obligatorio para cada jugador con país crear una página para este. Respecto a las guerras es obligatorio crearlas y editarlas si involucran a 2 o más jugadores, siendo opcionales el resto.
  16. Los posts habrán de ser obligatoriamente menores a una hoja de word incluidos aspectos secretos y militares. Cualquier post con mayor longitud será directamente ignorado.
  17. Se recomienda a los usuarios ser breves con medidas políticas y económicas, para aligerar el juego y no sobrecargar a los administradores con charla insulsa. Lo más recomendable es hacerlo en la página del país.
  18. Se ignorará toda queja tipo "Mis soldados son mejores tendría que haber ganado" y se podrá llegar a sancionar al usuario, si tus acciones salen mal, salen mal.
  19. Una vez comenzado el juego, un jugador solo podrá cambiar de país una vez cada 3 turnos. Hasta que no comienze el cambio es gratuito e ilimitado.
  20. Se requiere de un mínimo de 10 jugadores y 7 posteos para pasar de turno, en caso de no cumplir dicha cuota el juego quedará en pausa hasta que se cumpla la cuota.
  21. La tecnología avanzará a un ritmos similar al de NLT, nada de sacar misiles de crucero en 1920.
  22. Si no se cumplen las mencionadas reglas o se comete mucho ASB, a la puta calle, expulsado del juego.

Mapa y Jugadores[]

Eventos[]

Son temporales, atajo de inútiles

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