Theatrum Mundi | |
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Información
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Administrador | El Susovic |
Inicio del juego | 30 de junio de 2019 |
1 de enero de 1930 |
1 de enero de 1931 |
La gloria sólo puede ser ganada bajo el rugido de los cañones, mientras que la paz sólo existe como un período para preparar la siguiente batalla. Con la próxima llegada de una nueva era, la euforia inunda los corazones tanto de los ciudadanos como de aquellos que dicen representarlos en un nuevo mundo secuestrado por sus propios intereses. Una época de sangre y violencia acaba, a la par que las viejas ideologías luchan por su supervivencia en un mundo donde las revoluciones buscan con fuerza su propio papel en el escenario. Mientras se discute en vano sobre el futuro de las naciones, la despreocupada sociedad continúa abriéndose paso entre las extensas tierras de un mundo que empieza a parecer pequeño para sus habitantes.
A pesar de la hermosa escenografía que inspira a los actores que conforman la sociedad, los autores continuarán con sus rivalidades y diferencias mientras que sus guiones sean ignorados. Hasta que los directores logren llegar a un acuerdo, estos continuarán haciendo sus señas para que sus palabras también se escuchen en el Teatro del Mundo.
Las luces finalmente se han apagado, marcando el inicio de un nuevo acto.
Disfrutad de la función.
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Sobre los jugadores:
- Para solicitar un país, se deberá pedir la nación de cuestión en la discusión del artículo de naciones.
- Tomado un país, el jugador deberá esperar el plazo de un turno para poder cambiarse a otro.
- Se recomienda a los jugadores ser plausibles y consecuentes con sus acciones. Si bien se permitirá cierta libertad, salirse de los establecido en el lore podría ser penado.
- Si un jugador no postea por tres (3) turnos, pasará a estado ausente. Durante este estado su país podrá ser elegido por otro usuario.
- Si el jugador justifica su ausencia, podrá ausentarse por cinco (5) turnos. Una vez transcurrido el plazo, deberá prorrogarlo o pasará a estado ausente.
- El jugador en estado ausente podrá recuperar su país si durante su ausencia no ha sido tomado.
Sobre la historia:
- Este juego de mapas está orientado al rol. Se recomienda a los jugadores no observar el mismo como un videojuego de estrategia.
- Los jugadores tendrán cierta libertad sobre los temas internos no mencionados en el lore (culturales, religiosos, dinásticos, etc). Sin embargo, la administración deberá aprobar estos temas a fin de que vayan de acuerdo al lore establecido.
- No obstante, existen detalles no mencionados ya establecidos en el lore (como pueden ser los herederos). Se recomienda consultar este tipo de detalles directamente a la admnistración.
- Se recomienda a los jugadores que de querer tratar temas relacionados con su nación y no involucren acciones (como pueden ser los temas culturales), los desarrollen en sus respectivos artículos.
Sobre los post:
- Una vez se postee, los jugadores tendrán un plazo de una hora para poder agregar detalles no relacionados con conflictos u otras naciones que hayan podido obviar. Superado el plazo de una hora, la administración puede conceder agregar algún punto importante que hayan podido olvidar.
- Los post deberán ser de una página de Word, con fuente Calibri (Cuerpo) en tamaño 11. Solo se tomará en cuenta las acciones descritas tras un asterisco (*). En caso de excederse de una página, solo se tomará en cuenta lo escrito en la primera página.
- Será una página para el post público y una para el post secreto.
- Los asteriscos (*), puntos, guiones (-) o cualquier otro carácter usado para marcar una acción serán contados.
- Si no es empleado ningún carácter para marcar la acción, no será contada como una acción.
- Los resultados de las acciones secretas, de tener éxito, pueden ser informadas a su respectivo jugador por privado. Sin embargo, puede caber la posibilidad de que se descubran indicios de estas acciones, o que otra nación (objetivo o no) se haya enterado de estas por algún medio u otro.
- Toda acción que ocurra fuera de los post no será válida. Con sus excepciones:
- Que el jugador en cuestión por algún motivo no pueda postear. En este caso, el o los involucrados en una acción podrán avisar de esta a la administración por privado.
Sobre la guerra y sistemas:
- [Mecánicas de la guerra]
- La guerra se desarrollará a raíz de los post de los jugadores beligerantes involucrados. Se deberán postear únicamente planes bélicos (acciones) e indicaciones de a dónde son dirigidos. También se recomienda aclarar la magnitud del ataque (no necesariamente empleando cifras), ya que concentrar todo el poder en un frente puede descuidar otros.
- Los post militares deberán ser enviados por secreto a la administración, únicamente se contará con una hoja de post militar para desarrollar los planes.
- La propaganda y otras acciones previas a la guerra pueden influenciar en resultados y el hastío bélico.
- Las condiciones y características de las naciones involucradas influirán profundamente en los resultados de la contienda. Sin embargo, en muchos casos existirá un margen de probabilidad (influenciado por tales condiciones y características). Por ejemplo, si un ejército superior X se enfrenta a un ejército inferior Y, pero este ejército inferior tiene alguna condición Z de su lado, el ejército interior Y puede tener un margen de 5% de ganar.
- El sistema de hastío bélico (explicado más adelante) supondrá el efecto que la duración y las condiciones de la guerra tengan sobre los países beligerantes. Se pueden evitar firmando alto al fuego y paz.
- Dependiendo de las condiciones de la guerra, un jugador puede llegar a ser eliminado en un solo turno.
- [Sistema de guerras pactadas]
- Si dos o más jugadores se enfrentan en una misma guerra, podrán pactar el final de esta. Ambos jugadores deben estar de acuerdo con el final y comunicárselo a la administración. En tal caso, las acciones realizadas durante el conflicto solo influirá a nivel interno, no al resultado del mismo.
- [Sistema de hastío bélico]
- Cuando una nación entre en guerra, su hastío bélico medirá en un porcentaje de 0% al 100% lo cansada que está la nación de la guerra, apuntando a la de capacidad que tiene para continuarla. Cada turno sumará un 5% a todos los beligerantes del conflicto mientras se mantenga el estado de hostilidad abierto.
- El hastío bélico incrementará según los resultados del conflicto por cada turno. Una derrota decisiva por ejemplo podría llegar a incrementar el hastío bélico entre un 10% y un 30%. En situaciones excepcionales, el hastío bélico puede llegar a decrecer. También su crecimiento puede llegar a estar influenciado por factores políticos, culturales y propagandísticos.
- El porcentaje de hastío bélico puede tener las siguientes consecuencias:
- 0%-50%: Sin consecuencias graves.
- 51%-65%: Posibilidad de manifestaciones públicas contra la guerra. Posibles efectos políticos en Estados constitucionales.
- 66%-75%: Descontento generalizado, posibilidad de protestas, desobediencia, paros y motines militares.
- 76%-90%: Inestabilidad política. Puede provocar levantamientos e intentos de golpes de Estado, así como estallidos civiles en contra del conflicto. La capacidad bélica a este punto es crítica, sin embargo aún se puede mantener una posición defensiva.
- 91%-99%: Situación crítica, con alta probabilidad de desembocar en intentos de magnicidio, levantamientos, golpes o incluso una guerra civil. La capacidad bélica a este punto es inútil incluso para la defensa.
- 100%: Puede tener varios resultados dependiendo del contexto, siendo algunas:
- Colapso absoluto del Estado.
- Rendición incondicional.
- Guerra civil.
- Todas las anteriores.
- Otras...
- [Sistema de cuestiones sociales y culturales]
- Cosas tan simples como la publicación de un libro o el hecho de que una canción se haga popular puede tener grandes consecuencias a corto, mediano o largo plazo. Las acciones que hagan los jefes de Estado u otros personajes también pueden tener efectos sobre la población y la política nacional.
Sobre el reglamento:
- En caso de violar alguno de los puntos establecidos en el reglamento, el jugador en cuestión podrá ser advertido, amonestado, y de seguir los incidentes, puede llegar a ser expulsado.
- La administración tiene la última palabra.
- Estas reglas pueden estar sujetas a modificación.
Escenario[]
Actores[]
Ciudad Libre de Briuzia - Imperio Anglosajon
Estados Federados de Grenotia - SerMars
Federación de Vallver - Rata911
Gobierno Provisional de Tiowa - Neko-no-kōhī
Imperio de Ceskia - Camarada Antonio
Libre Unión de Agrilia - Hector el grande xd
Mancomunidad de Tarnia - Goombasaurusrex
Principado de Pralia - Morionix
Provincias Unidas de Aliria - Adoni miguel08
Real Unión de los Reinos y Territorios de Frikon, Cudwil y Zoetlen - Gremragno
Reino de Narouz - Christian Emperator
Reino de Shabia - Jesus Moro
República Popular de Arcalia - Darh gein
República Qeoní - ElBisabuelo
República Sneriana - Zunigov
República Unida de Asea - ADNET88
Serenísima República de Ragunto - LovinHC
Territorios de la Sacra Corona de Varzinia - Kuro Tenshi 731
Unión de Greros - EricW1
Ciudad Libre de Briuzia - Imperio Anglosajon
Comuna del Pueblo Trabajador de Ashia - El Susovic
Estado de Cliun-Snua
Estado Libre de Asburk
Estados Federados de Grenotia - SerMars
Federación de Vallver - Rata911
Imperio de Ceskia - Camarada Antonio
Kanato de Omus
Libre Unión de Agrilia - Hector el grande xd
Mancomunidad de Tarnia - Goombasaurusrex
Principado de Juria
Principado de Pralia - Morionix
Provincias Unidas de Aliria - Adoni miguel08
Real Unión de los Reinos y Territorios de Frikon, Cudwil y Zoetlen - Gremragno
Reino de Karavia
Reino de Narouz - Christian Emperator
Reino de Shabia - Jesus Moro
República Cooperativa de Cheazus
República de Narouz
República de Sideria
República de Siqbia
República de Uskad
República Popular de Arcalia - Darh gein
República Qeoní - ElBisabuelo
República Sneriana - Zunigov
República Unida de Asea - ADNET88
Serenísima República de Ragunto - LovinHC
Territorios de la Sacra Corona de Varzinia - Kuro Tenshi 731
Unión de Greros - EricW1
Imperio de Ceskia - Camarada Antonio [Líder]
Principado de Juria
República Sneriana - Zunigov [Líder]
República de Narouz
Territorios de la Sacra Corona de Varzinia - Kuro Tenshi 731 [Líder]
Reino de Narouz - Christian Emperator
Actos[]
Quinto Acto (y final)[]
Agrilia[]
Aliria[]
Arcalia[]
Asea[]
Política: